

EA et les jeux Mac
Comme annoncé lors de la derière Keynote à l'occasion de la WWDC, Electronics Art va progressivement rendre une partie de sa ludothèque compatible avec nos Macs chéris.
Cet article est une manière de revenir sur cette annonce, avec plus d'éléments techniques.
Au niveau technique donc, Electronics Art (EA pour les intimes) a trouvé une solution très peu onéreuse et rapide, comparée au travail qui devait être effectué auparavant par des entreprises comme Aspyr par exemple qui réécrivaient l'ensemble du code pour le rendre compatible avec nos machines.
Non, EA à choisi une technologie très interessante qui s'appelle "Cider" et qui proviens de Transgaming.
Mais qu'est ce que Cider, et a quoi m'attendre au niveau des performances ? me demanderez vous...
En termes techniques, Cider est un "Wrapper" (littéralement "Emballage", plutôt "traducteur" dans notre cas) qui a pour fonction de réécrire la partie DirectX(*) du code du jeu pour qu'elle soit utilisable par le système graphique de nos macs, par exemple via OpenGL. Mais attention, si le programme réécrit bien une partie du code, il faut tout de même qu'il ai été légèrement arrangé à l'origine pour optimiser les performances du système.
En fort résumé, on pourrai voir cela comme un "DirectX pour mac".
En ce qui concerne les performances, elle devraient se montrer très bonnes, puisqu'il ne s'agit pas d'émulation mais bien de l'exécution d'un code "natif" pour mac. On devrai donc atteindre les performance reconnues comme "standard" jusqu'à maintenant pour les jeux Mac, soit une baisse de 5-10% par rapport à la version PC.
Par contre, le système souffre d'un léger défaut puisqu'il ne se montre compatible qu'avec les processeurs Intel, code X86 "Windows" oblige.
Au niveau de l'historique, Cider est basé sur le code de Wine HQ, bien connu des Linuxiens, qui rend possible l'exécution de programmes Windows dans un environnement Linux.
Une fois rassurés sur le sujet des performances, il nous reste à connaître le moyen de distribution qui sera plébiscité par EA. En effet, ceux-ci on toute latitude pour décider d'intégrer les deux versions (Windows / OSX) du jeu sur le même support, à la manière de ce que fait Blizzard par exemple, ou de distribuer séparément les deux versions, ce qui pourrai rendre quelque peu problématique l'accès à la marchandise, puisque seules une minorité de boutiques, en sus de celles qui le font déjà évidemment, prendraient le "risque" de proposer des jeux Mac.
À la lumière de ces quelques informations, il est facile de conclure que EA à choisi la voie de la facilité, qui se trouve à des lieues de ce que propose Blizzard depuis toujours, mais si cela peut permettre de débloquer un peu la situation, il n'y a pas à s'en plaindre, d'autant plus que le rapport "coût / performance" de la solution est assez intéressant pour que d'autres éditeurs s'y mettent aussi.
(*)
DirectX est la couche d'abstraction matérielle de Windows. C'est à dire qu'elle traite les demandes du programme (logiciel) vers les composants (matériel). De cette manière, seul DirectX doit s'occuper des caractéristiques propres au matériel, comme les pilotes, ce qui simplifie grandement l'accès aux fonctions 3D en programmation. En résumé, on programme la partie graphique pour DirectX et DirectX se charge de "l'adapter" au matériel spécifique. Sous linux et OSX, c'est OpenGL qui se charge de ce travail.
question bête, mais je croyais que les jeux playstation étaient basés sur Open GL ?? Je sais que l'architecture de la machine n'est pas la même, mais bon ... Parce que cet avis n'engage que moi, mais le sacro-saint PC est quand même loin d'avoir accès à l'intégralité des jeux intéressants qui sortent pour consoles ...