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"Thoughts on Flash": Steve Jobs s'exprime à propos de Flash

"Thoughts on Flash": Steve Jobs s'exprime à propos de Flash

Actualité rédigée par le 29/04/2010 à 22:18

Il est rare que Steve Jobs, CEO d'Apple, s'exprime publiquement, il est encore plus rare qu'il publie une lettre ouverte sur Apple.com à l'intention des consommateurs et des journalistes. À l'instar de ce qu'il avait fait pour la musique en février 2007, Steve Jobs exprime sa pensée à propos de Flash.

Rappelons qu'Apple ne soutient pas Flash dans ses produits mobiles iPhone, iPod touch, iPad. De nombreuses critiques des consommateurs et des professionnels de la branche reprochent à Apple leur détournement de la technologie Flash.

Lire la lettre ouverte "Thoughts on Flash" de Steve Jobs sur Apple.com

[en anglais]

En résumé, Steve Jobs critique 6 points:

1.) Modèle 100% propriétaire: Steve Jobs ne nie pas qu'Apple elle-même utilise des logiciels propriétaires, tels ses systèmes d'exploitation, mais estime toutefois que les standards du web doivent être ouverts. C'est le cas du HTML5, CSS, javascript. Flash, bien qu'il soit très répandu, n'en fais pas partie, et Adobe décide entièrement de ses mises à jour jusqu'à son prix. Apple quant à elle créé des standards, tel WebKit, qui est utilisé par tous les grands constructeurs, à l'exception de Microsoft.

2.) Le web dans son ensemble: Apple reproche à Adobe de répéter que les appareils mobiles d'Apple ne peuvent pas accéder au web dans son ensemble, car 75% des vidéos sont en Flash. Steve Jobs indique qu'une très grande quantité de sites utilisent le H.264, plus moderne. Parmi eux Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic, et YouTube qui compte à eux seuls quelque 40% des vidéos du web. Concernant les jeux, Steve Jobs ne cache pas qu'ils ne fonctionnent pas, mais indique qu'en contrepartie, il y a 50'000 jeux sur l'App Store.

3.) Fiabilité, sécurité: Steve Jobs pointe du doigt le manque de fiabilité de Flash en étant la cause première de crash des Mac, ainsi qu'un rapport de Symantec où Flash détient l'un des pires historiques de sécurité de 2009. Il écrit aussi que Flash s'exécute mal sur les plateformes mobiles et qu'Adobe n'a jamais pu démontrer à Apple de bonnes performances sur Natels.

4.) Autonomie: Steve Jobs indique que pour être performante, une plateforme mobile doit décoder la vidéo grâce à son matériel et que de nombreuses puces décodent le H.264 ainsi. Bien que Flash ait récemment adopté le H.264, les vidéos en Flash requièrent de vieilles générations de décodeurs logiciels, drainant la batterie 2x plus vite.

5.) le touché: Flash fut créé pour les PC utilisant des souris et n'est plus adapté aux interfaces utilisateurs tactiles. Les menus déroulants qui s'activent lorsque la souris passe dessus n'existent plus sur les mobiles tactiles. Steve Jobs indique par conséquent qu'étant donné la nécessité de devoir réécrire les sites en Flash, autant passer au HTML5, CSS et JavaScript.

6.) Multiplateforme : la raison la plus importante, en dehors d'être un format fermé propriétaire, des failles de sécurités, de l'absence de support tactile, Steve Jobs reproche son aspect multiplateforme. Si les développeurs deviennent dépendants des outils de développement de partie tierce, ils ne peuvent tirer parti des améliorations plate-forme que lorsque le tiers a choisi d'adopter les nouvelles fonctionnalités. Apple ne souhaite pas être à la merci d'un tiers de décider si et quand ils mettront à disposition des outils profitants des améliorations d'Apple. Et c'est encore pire lorsque ces outils sont multiplateformes.

Il critique le manque de réactivité d'Adobe, qui a été très lent à adopter des améliorations aux plates-formes Apple. Par exemple, bien que Mac OS X soit sur le marché depuis près de 10 ans, Adobe vient tout juste d'adopter intégralement sa suite Adobe CS5 en Cocoa (sortie deux semaines auparavant). Adobe est le dernier développeur tiers majeur à adopter pleinement Mac OS X.

Plus de détails et d'arguments sont inscrits dans la lettre originale, mais Steve Jobs conclu en soulignant que Flash est une technologie datée qui n'est plus adaptée au marché des plateformes mobiles, une ère où les dispositifs de faible puissance, les interfaces tactiles et les standards ouverts du Web sont de mises - des domaines où Flash échoue. 

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"Thoughts on Flash": Steve Jobs s'exprime à propos de Flash

Actualité rédigée par le 29/04/2010 à 22:18
"Thoughts on Flash": Steve Jobs s'exprime à propos de Flash

Il est rare que Steve Jobs, CEO d'Apple, s'exprime publiquement, il est encore plus rare qu'il publie une lettre ouverte sur Apple.com à l'intention des consommateurs et des journalistes. À l'instar de ce qu'il avait fait pour la musique en février 2007, Steve Jobs exprime sa pensée à propos de Flash.

Rappelons qu'Apple ne soutient pas Flash dans ses produits mobiles iPhone, iPod touch, iPad. De nombreuses critiques des consommateurs et des professionnels de la branche reprochent à Apple leur détournement de la technologie Flash.

Lire la lettre ouverte "Thoughts on Flash" de Steve Jobs sur Apple.com

[en anglais]

En résumé, Steve Jobs critique 6 points:

1.) Modèle 100% propriétaire: Steve Jobs ne nie pas qu'Apple elle-même utilise des logiciels propriétaires, tels ses systèmes d'exploitation, mais estime toutefois que les standards du web doivent être ouverts. C'est le cas du HTML5, CSS, javascript. Flash, bien qu'il soit très répandu, n'en fais pas partie, et Adobe décide entièrement de ses mises à jour jusqu'à son prix. Apple quant à elle créé des standards, tel WebKit, qui est utilisé par tous les grands constructeurs, à l'exception de Microsoft.

2.) Le web dans son ensemble: Apple reproche à Adobe de répéter que les appareils mobiles d'Apple ne peuvent pas accéder au web dans son ensemble, car 75% des vidéos sont en Flash. Steve Jobs indique qu'une très grande quantité de sites utilisent le H.264, plus moderne. Parmi eux Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic, et YouTube qui compte à eux seuls quelque 40% des vidéos du web. Concernant les jeux, Steve Jobs ne cache pas qu'ils ne fonctionnent pas, mais indique qu'en contrepartie, il y a 50'000 jeux sur l'App Store.

3.) Fiabilité, sécurité: Steve Jobs pointe du doigt le manque de fiabilité de Flash en étant la cause première de crash des Mac, ainsi qu'un rapport de Symantec où Flash détient l'un des pires historiques de sécurité de 2009. Il écrit aussi que Flash s'exécute mal sur les plateformes mobiles et qu'Adobe n'a jamais pu démontrer à Apple de bonnes performances sur Natels.

4.) Autonomie: Steve Jobs indique que pour être performante, une plateforme mobile doit décoder la vidéo grâce à son matériel et que de nombreuses puces décodent le H.264 ainsi. Bien que Flash ait récemment adopté le H.264, les vidéos en Flash requièrent de vieilles générations de décodeurs logiciels, drainant la batterie 2x plus vite.

5.) le touché: Flash fut créé pour les PC utilisant des souris et n'est plus adapté aux interfaces utilisateurs tactiles. Les menus déroulants qui s'activent lorsque la souris passe dessus n'existent plus sur les mobiles tactiles. Steve Jobs indique par conséquent qu'étant donné la nécessité de devoir réécrire les sites en Flash, autant passer au HTML5, CSS et JavaScript.

6.) Multiplateforme : la raison la plus importante, en dehors d'être un format fermé propriétaire, des failles de sécurités, de l'absence de support tactile, Steve Jobs reproche son aspect multiplateforme. Si les développeurs deviennent dépendants des outils de développement de partie tierce, ils ne peuvent tirer parti des améliorations plate-forme que lorsque le tiers a choisi d'adopter les nouvelles fonctionnalités. Apple ne souhaite pas être à la merci d'un tiers de décider si et quand ils mettront à disposition des outils profitants des améliorations d'Apple. Et c'est encore pire lorsque ces outils sont multiplateformes.

Il critique le manque de réactivité d'Adobe, qui a été très lent à adopter des améliorations aux plates-formes Apple. Par exemple, bien que Mac OS X soit sur le marché depuis près de 10 ans, Adobe vient tout juste d'adopter intégralement sa suite Adobe CS5 en Cocoa (sortie deux semaines auparavant). Adobe est le dernier développeur tiers majeur à adopter pleinement Mac OS X.

Plus de détails et d'arguments sont inscrits dans la lettre originale, mais Steve Jobs conclu en soulignant que Flash est une technologie datée qui n'est plus adaptée au marché des plateformes mobiles, une ère où les dispositifs de faible puissance, les interfaces tactiles et les standards ouverts du Web sont de mises - des domaines où Flash échoue. 

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Les commentaires sur Logiciel Mac

Commentaires Articles

Diablo le 02/05/2010 03:28

@michael79 : ça n'est pas entièrement vrai... Après tout, la grosse étape dans le développement d'un langage, c'est quand il est capable de produire son propre compilateur... Et si le compilateur est si important que ça, regarde le langage Brainfuck, qui a le plus petit compilateur qui soit.... Si tu arrives à faire un "hello world" sans t'arracher les cheveux, respect :)

Michael79 le 01/05/2010 10:36

Ce qui compte, ce n'est pas le langage, c'est le compilateur.

Spationaute le 01/05/2010 02:16

Je doit avouer que j'ai été fort la dernière fois avec mon commentaire sur Adobe. N'empêche que je trouve aussi que Flash devient vieux. Ils doivent donner un petit coup à celui-ci. Concernant les lignes de codes, je sais pas si vous avez essayer l'action script? Sa m'étonne pas que leur code soit si gros! Il est loin d'être "économique".

Mattee le 01/05/2010 12:37

@Diablo: oui, non important était peut-être pas le meilleur terme, mais plutôt dans le sens où certains trucs se lisent aussi bien (voir mieux) en une ligne qu'en 20 (notamment la déclaration de variables sans valeur par défaut (ou 0/null..) faut voir aussi s'ils comptent les commentaires dans ce nombre de lignes, et si oui, a quelle fréquence ils sont utilisés, bref, ça rapporte à dire qu'un grand nombre de ligne ne veut pas dire forcément plus complet, c'est bien dit comme ça? :p

Diablo le 01/05/2010 12:19

@Mattee : ceci dit, même les morceaux de code non "importants" (enfin, au sens où il ne font pas directement partie du programme à proprement parler) comme des tests unitaires ont dû être réécrits. Par contre, à chaque fois que je vois du code Obj-C, je peux pas m'empecher de trouver la syntaxe franchement cradingue... Du genre des appels de méthodes de classes. Notation pointée en force ;)

Mattee le 30/04/2010 11:53

Aucunement, j'ai dis que le même code pouvait être écrit par exemple en 1 ligne, ou 4 (comme mon exemple de mon précédent post), alors qu'en fait, le travail est exactement le même, mais le nombre de ligne augmente considérablement. Et donc mon point en disant que le nombre de lignes ne voulait pas dire grand chose tient toujours. S'ils déclarent chaque variables par ligne, plutôt que regrouper certaines, le nombre de lignes augmente aussi. Sinon, en plus il y a le "bloat", donc 85 millions de lignes, ça fait un beau chiffre à dire, et c'est tout. tu fais peut-être allusion à: (puisque plus ils attendent, plus il y aura de lignes et donc plus le boulot sera long) ? en fait c'était en prenant compte que ce soit vraiment 85 millions de lignes "importantes" et pas que pour faire tout-beau. (ça me rappelle d'ailleurs les éditeurs de jeux PS3 qui se vante d'utiliser 40Go sur un blu-ray, le public est impressionné, mais ça fait pas un jeu de meilleur qualité, ni plus long, etc) EDIT: woah. j'ai complètement raté ton 'sur une seule ligne' avant le bonjour la relecture, donc oui, c'est vrai, désolé c'était une partie de ta réponse assez importante en fait xD mais oui, en utilisant un guideline de ce genre, le nombre de lignes monte assez vite alors bon..

Diablo le 30/04/2010 11:31

Et c'est exactement ce que je voulais dire par "on peut tout mettre sur une seule ligne mais bonjour la relecture" :P En tant qu'étudiant en info, j'ai eu l'occasion de pondre quelques milliers de lignes de code ces dernières années et je connais bien les guidelines (surtout celles de Java à vrai dire, vu que c'est le langage que j'ai le plus pratiqué). Et donc, par ton message de ce soir, tu vas un peu contre ton message de ce matin, si tu y regardes bien ;)

Mattee le 30/04/2010 10:37

@Diablo, ta citation ne dit aucunement que les jeux sur l'App Store sont mieux que ceux Flash, ça dit clairement, que les 200,000 Apps sur l'App Store prouvent que Flash n'est pas nécessaire pour des dizaines de milliers de développeur pour créer des applications riche graphiquement incluant les jeux, il dit pas que ça fait mieux, ou moins bien. 2. je suis programmeur donc oui j'ai déjà programmé, et bonjour la relecture ? du code sur plusieurs lignes est un million de fois plus clair à lire que tout sur une ligne entre une fonction (la même) utilisant des "pipe" ( | ) et l'autre utilisant une instructions par ligne, le choix est vite fait. (En même temps, il faut un peu de jugement, trop détaillé peut rendre le code pire que s'il ne l'était pas du tout, donc modération) tu feras une petite recherche sur google concernant la Lisibilité de code source, tu verras que partout (les Guidelines entre autre) il est conseillé de faire ainsi. exemple simple: while (bla) wait(50) | print("bla") | autre | autre while (bla) { wait(50) print("bla") autre autre } (edit: apparemment le système de commentaire de logicielmac permet pas de faire un 'tab' devant une ligne ni plusieurs espaces de suite :\ --> [URL=http://snapplr.com/cyd2]http://snapplr.com/cyd2[/URL] ) les deux donnent le même résultat, mais la 2e reste beaucoup plus lisible et repérer une erreur de syntax ou autre est beaucoup plus rapide (imagine par exemple des commandes en appelant d'autres etc etc. au lieu de 'autre')

Michael79 le 30/04/2010 07:18

Euh, en son temps Flash c'est Macromedia, pas Adobe. Un peu d'histoire, ça fait pas de mal... ;)

Diablo le 30/04/2010 01:09

@Mattee : "And the 200,000 apps on Apple’s App Store proves that Flash isn’t necessary for tens of thousands of developers to create graphically rich applications, including games." Je l'invente pas, c'est à la fin de la lettre. En ce qui concerne le code : As-tu déjà programmé ? On dirait pas visiblement, parce que oui, certes, on peut meme mettre tout le code sur une seule ligne, mais bonjour la relecture... @Claudius : Peut-être parce qu'Adobe est ses outils graphiques ont fait que le Mac était toujours plesbiscités par les graphistes même quand ils étaient au plus bas et que ça surement contribué à leur survie ?

Alésio le 30/04/2010 12:08

A propos de Natel: @Angel: en suisse on utilise tout le temps ce mot ;) Et donc @ Anduril: il ne s'agit pas que des smartphones, mais bien de tous les téléphones portables.

Claudius le 30/04/2010 10:50

Je ne vois pas pourquoi nous devrions être les défenseurs d'Adobe qui en son temps a dédaigné les Macs pour se recentrer sur Windows. Le Flash a été une innovation, tournons la page les inconvénients ne sont pas niables.

Angel le 30/04/2010 10:49

Jamais vu Natel nul part.

Andúril le 30/04/2010 10:08

@ Angel : Natel = Smartphone tel que l'iPhone. @ Diablo : Désolé, j'aurais dû préciser. Apple ne bloque le Flash qu'au niveau de ses appareils mobiles, je n'incluais donc pas les desktops :) Ils ne peuvent quand même pas interdire le Flash sur toutes leurs machines, ça n'aurait aucun sens, même si ça transforme nos machines en super souffleries !

Angel le 30/04/2010 09:27

C'est quoi un natel ? c'est pas dans le dico ça.

Mattee le 30/04/2010 07:26

@Diablo; - L'acceleration GPU dans Flash est quand même assez récent, donc Apple n'a pas un "si" grand retard à ce niveau. - le HTML5 sur youtube est en effet pas très évident et encore en beta, mais il y est! Et une app Youtube est dispo pour l'iphoneOS depuis très longtemps. - Multiplateforme... La il parle de controleur, qui doivent être disponible sur toute les plateforme, pour être utiliser, et donc ne tirerais pas profit des avantages de l'iPhone/iPad (par exemple le multitouch n'étant pas possible avec une souris) - concernant les jeux, moi j'ai lu qu'il y avait plus de 50,000 jeux sur l'app store, et qu'il n'y a aucun besoin de flash pour les jeux, Apple ne se vante aucunement d'avoir des jeux "mieux que Flash" - le recodage de la suite.. ça aurait été surement beaucoup plus simple de l'avoir fait au bon moment, là ils ont attendus pendant X (9-10?) ans, en rajoutant nombres de lignes à chaque nouvelle version (suite et mise à jour) alors bon.. dans ce cas ci, ils auraient mieux fait de s'y mettre plus tôt, non? (puisque plus ils attendent, plus il y aura de lignes et donc plus le boulot sera long) puis ils ont réussis en un an (depuis la CS4) alors ça devait pas être si pire. (en comptant qu'il y a une équipe pour chaque logiciel, et pas une équipe pour la suite), et pour les lignes.. ça veut pas dire grand chose, s'ils mettent une opération sur 4 lignes alors qu'ils peuvent la mettre sur une, ça rend pas la programmation plus compliqué, ni plus longue, mais gonfle le chiffre ;) tu parles des points de sa lettre ouverte, mais j'ai l'impression que tu as compris ce que tu voulais, et pas ce qui a été dit (peut-être pas volontairement?) bref voilà.

DRAGONFLY le 30/04/2010 04:46

Voyons se que va faire Adobe pour démontrer le contraire, même si Apple a raison.

Diablo le 30/04/2010 02:09

@Anduril : C'est de la faute d'Adobe si Apple vient juste de leur laisser le champ libre pour faire de l'accéleration GPU dans Flash peut-etre ? Tout ça c'est bien mignon, mais, je me répète : 1) Avant de crier en permanence HTML5 et "respect des standards" sur tous les toits, ils devraient balayer devant leur porte... Il est bon de rappeler que les codecs par défaut du HTML5 étaient l'Ogg Theora/Vorbis, et que, parce qu'Apple touche des royalties sur le H264, exit l'Ogg Theora/Vorbis. Des formats ouverts... Ca vous rappelle rien, genre le premier point de sa lettre ouverte ? 2) Le HTML5 sur Youtube, faut le chercher, c'est une fonction en beta actuellement... 3) Et alors là, la critique du multiplateforme... Dans le genre abberation, on fait pas mieux... Adobe, vous avez entendu, le multiplateforme, ça pue, arrêtez de dév les CS en multiplateforme, developpez que pour Windows ! 4) En ce qui concerne les jeux, comparons ce qui est comparable : il compare des applications natives avec du Flash... Apple qui se vante que les jeux iPhone sont mieux que les jeux Flash, c'est un mieux comme si Ferrari se vantait que ses voitures allaient plus vite que des Twingo.... Et en ce qui concerne la lenteur d'Adobe à réecrire la CS... sérieux, j'ai lu une lettre d'un cadre d'Adobe à propos du prix de la CS5 et il citait en autre le nombre de ligne de codes de la suite au grand complet. 85 millions de lignes de code.... C'est deux fois XP et autant que Tiger...

Mattee le 30/04/2010 12:35

En même temps Flash est pas sans failles/problèmes/bugs/etc. sous windows et linux non plus.. alors ça doit être le problème des OS et pas de Flash :D

Andúril le 29/04/2010 11:02

Et le patron d'Adobe de répliquer pour sa défense que s'il y a des problèmes entre Mac et Flash, ça vient de Mac OS, mais certainement pas de Flash ! Hum, un peu léger comme argumentation...

Claudius le 29/04/2010 10:32

Il y va pas de main morte Tonton Steve :D

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